Senin, 23 Januari 2012

Pengaruh Game Online Pada Remaja

elakangan ini untuk siswa mungkin akrab dengan bermain game online. Bisnis internet kafe yang ada di balik permainan ini bermain online berkembangannya menjamur di kota-kota besar di Indonesia. Pengembangan kafe di Indonesia selama beberapa tahun terakhir terlihat sangat cepat. Bayangkan saja ditemui hampir setiap jalan kita dapat menemukan beberapa kafe yang menyediakan fasilitas Internet untuk browsing dan game online. Dari survei yang kami lakukan, di kafe beberapa sering terlihat di antara siswa yang dipenuhi selambat selalu datang untuk menghabiskan waktu bermain game online dan kadang-kadang mereka bersedia untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya untuk bermain game online. Apa siswa kadang-kadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada alasan bagi mereka untuk meyakinkan orang tuanya, entah itu belajar di rumah teman, atau acara sekolah. Dalam hal ini orang tua harus membayar lebih banyak perhatian kepada anak lain - anak mereka, setidaknya tahu di mana mereka setelah sekolah.Untuk mengetahui lebih dalam fenomena ini, kami mencoba untuk mengarahkan survei dan wawancara untuk beberapa pengguna pada saat yang sama kafe fasilitas (game online) adalah di salah satu kafe di daerah Pondok Gede, Bekasi. Di tempat ini selalu ramai praktis / diminati oleh siswa yang ingin bermain game online.Sebelum wawancara dari beberapa mahasiswa, kami mengambil waktu untuk pertama bertanya - diminta oleh salah satu operator di warnet, mari kita memanggilnya "Mas Galuh" yang hanya sekitar 4 bulan bekerja sebagai operator di tempat tersebut. Lalu kami melempar beberapa pertanyaan, termasuk:

    
"Siapa sih yang sering datang ke tempat ini game online?"Dia menjawab:"Siapa yang datang ke sini biasanya rata-rata - rata anak-anak sekolah SD, SMP dan senior dan sebagian besar dari mereka mengambil paket 5 jam dari 07:00-0:00 siang". Dari sini kita melihat bahwa paket tersebut seharusnya waktu sekolah, sehingga dapat kita menarik kesimpulan bahwa mereka absen pada jam itu dan memilih untuk bermain game online di warnet.

    
"Apa sih yang biasanya dimainkan oleh siswa dan tidak sesuai baik untuk mas sendiri game game online bagi siswa pada umumnya?"Dia menjawab:"Rata-rata - rata siswa sedang bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank, dan tidak diragukan lagi mereka juga membuka jejaring sosial seperti Facebook untuk sekedar update status Kemudian ketika bertanya kepada bagus tidak bermain game online bagi siswa, menurut. pribadinya tergantung pada mahasiswa sendiri bagaimana mereka dapat mengatur waktu di mana waktu saat ini ke dan dari sekolah dan bermain game online dapat memiliki nilai baik dan buruk, yang buruk pasti lebih mereka tidak bisa melupakan tugasnya untuk belajar, jangan lupa waktu untuk sekolah yang baik dan mungkin mereka bisa mendapatkan banyak teman baik yang nyata dan dunia maya ".Setelah kami bertanya - tanya oleh operator di tempat, kami pergi untuk mewawancarai beberapa siswa yang bermain di sana. Dimulai dengan wawancara kami dengan salah satu dari lima siswa tingkat SD memanggilnya Danu, ia sering bermain game online ini pulang ke rumah setelah sekolah, ketika ditanya apakah orangtuanya tahu, ia mengatakan orangtuanya menyadari kebiasaanya bermain di tempat ini dan hanya menyarankan dia untuk tahu waktu untuk bermain. Kami juga bertanya kepadanya:

    
"Apa enaknya bermain game ini secara online pula, biasanya seperti apa maen di sini?"Dia menjawab:"Ya, eh ... enak menulis tanda seru, biasanya maen Ayodance, daun 4 tewas di facebook". Bisa dibayangkan bahwa siswa sekolah dasar tidak memiliki pengetahuan tentang kafe, agame khusus nya onile ini, pada kenyataannya dia terlihat sangat mahir dalam menggunakan komputer sudah mengerti dengan baik apa lagi untuk menggunakan situs jejaring sosial seperti Facebook yang umumnya digunakan oleh remaja atau orang dewasa. Ini tentu saja benar, waktu sekarang sangat cepat sekali anak - anak pun dapat menggunakan komputer dengan benar, meskipun hanya bermain game online.Dalam wawancara berikutnya kami mengambil waktu untuk mewawancarai siswa dari salah satu panggilan SMP itu dia adalah rahmat dan Tika keduanya teman sekelas dan memang paling suka bermain game online, terutama Ayodance mereka juga menggunakan permainan ini untuk dapat menambahkan teman apalagi mendapatkan laki-laki kenalan. Mereka berada di sini bukan untuk merasa rendah diri atau malu untuk bermain di sini bahwa meskipun sebagian besar bermain di sini adalah laki-laki - perempuan.Kemudian dalam wawancara terakhir kami mewawancarai satu orang yang dikeluarkan oleh sekolah karena selalu sering absen dari sekolah karena mereka lebih peduli dengan permainan online mereka. Dia bernama Ferdy yang sekarang harus masih duduk di bangku SMA 2. Dia bermain game online sejak junior. Kami juga bertanya kepadanya:

    
"Kenapa lw dikeluarin dari sekolah, game online terus lw maenin apa sekarang?"Dia menjawab:"Gw adalah dikeluarin dari sekolah karena emank, aku juga tidak suka di sekolah jadi saya lampiasin dengan bermain game online, game online jika saya Tekunin sekarang RF". Hal-hal seperti ini jarang orang tua memahami anak-anak mereka.Itu dari game game RF online yang dia tekuni membuat uang yang layak cukup untuk mengisi dompetnya dengan menjual RFnya ID yang telah jadi (besar) Rp 500.000, - katanya, yabngb secara logis setara dengan penagihan ia telah membayar untuk bermain game.Dari wawancara ini, kita dapat menarik beberapa kesimpulan: Pegaruh negatif:

    
siswa yang bermain game online hanya menghambur - membuang waktu dan uang berharga - tidak ada.
    
bermain game online membuat mereka menjadi kecanduan.
    
kadang lebih baik menyerah sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
    
dengan bermain game-game online juga dapat membuat mereka lupa waktu, makan, ibadah, waktu untuk pulang ke rumah, dll.
    
dengan terlalu sering dihadapkan dengan monitor mata telanjang dapat membuat matanya minus, sebenarnya mereka adalah usia yang muda - muda.
    
anak sering berbohong kepada orangtuanya karena ia awalnya pamit untuk pergi ke sekolah dia bolos sekolah untuk bermain game online.Efek positif:

    
siswa dapat menguasai komputer lebih lanjut.
    
dengan bermain game online langsung ia dapat memahami bahasa Inggris yang digunakan dalam permainan karena tidak jarang mereka juga harus menafsirkan kata-katanya sendiri - kata-kata yang mereka tidak tahu.
    
ini game online dapat menambah teman mereka, meskipun hanya dunia nyata atau virtual.
    
bagi mereka yang sudah memiliki ID dari salah satu game online mereka telah menjadi (GG) mereka dapat menjualnya kepada orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil ini.Saran dari penulis kepada pembaca (terutama mereka yang masih terlalu jauh dalam bermain internet (game online) adalah jangan membuat kegiatan game online menjadi kebutuhan yang menyebabkan hal-hal lain yang diabaikan itu lebih utama, membuat game online sebagai hiburan hanya sesekali menenangkan dikala keseluruhan, jangan lupa untuk menyembah ketika bermain (pol - jadi) Akhir kata begitu dan meminta maaf jika ada kesalahan dalam berkata..Bibliografi: Wawancara dengan (dudhy, risdo, Susilo, dan Vanessa).

Senin, 16 Januari 2012

Test Honda CBR 250R V.S Kawaski 250R

Teman-Teman sekalian, Seperti kita ketahui dan baca pada artikel Dio 11 v.s PCX 125 kemarin . . . Majalah Young Machine sedang melakukan mega Test Mega yang isinya mulai dari Hyperbike Sekelas Suzy Hayabusa dan Kawak ZX14R sampai skuter mungil Honda DIo 110. Nah salah satu Video yang dishare ke umum via Youtube adalah Video Test Drag antara Honda CBR 250R versus Kawasaki Ninja 250R.
Kedua Spek Motor dipastikan sama sama Injeksi (kalo di Indonesia Ninjanya masih Karbu) dengan spek mesin standar showroom. TMCBlog belum bisa confirm apakah hasil test yang dishare oleh Majalah Young Machine diatas merupakan hasil final karena seluruh ahasil komprehensif performance nya termasuk akselerasi 0-200m, 0-400m,0-800m dan 0-1000m amsih di simpan dalam DVD yang baru dijual bebas di jepang, namun dari Video yang di share terlihat  bahwa Ninja 250R belum terlihat berada di depan CBR 250R sampai detik ke 6 . . . namun setelah itu (setelah detik ke 6) . . . Ninja 250R mendahului di depan . . . kita tunggu hasil test komprehensifnya :) semoga Berguna

Rabu, 09 November 2011

SMP-IT Insan Harapan

 


Mukadimah

  1. Bahwa sekolah-sekolah terpadu yang ada saat ini masih menggunakan “sistem klasik”, dimana materi agama menjadi mata ajaran tersendiri yang terpisah dari materi umum. Demikian pula halnya dengan teknologi informasi ataupun bahasa Arab/Inggris. Pemisahan ini menimbulkan inefisiensi dan distorsi pemahaman terhadap Islam secara kaffah.
  2. Koreksi atas sistem tersebut di atas adalah:
    • Mengintegrasikan materi agama (Al-Qur’an, Hadits, Akhlaq) dalam semua mata pelajaran sesuai dengan kurikulum Debdikbud.
    • Penggunaan Teknologi Informasi sebagai media pembelajaran yang langsung diterapkan dalam proses belajar-mengajar.
    • Penguasaan bahasa Arab/Inggris sebagai alat komunikasi dalam proses pembelajaran maupun dalam aktivitas sekolah lainnya.
  3. Usaha penggunaan teknologi informasi dan bahasa asing secara dini dalam proses pembelajaran diyakini akan membuat anak didik lebih siap menghadapi dunia global.


V i s i

Terwujudnya sebuah sekolah yang berperan sebagai pusat rujukan dalam sistem pembelajaran.


M i s i

  1. Membangun dan mendorong terwujudnya sistem pendidikan Islam yang terintegrasi dalam bentuk media informasi yang modern dan efisien.
  2. Melalui pendidikan yang mengintegrasikan sisi keilmuan dan keislaman dengan media teknologi informasi, mewujudkan sumber daya insani yang:
    • Mampu berpikir secara integrated, memahami bahwa segala ilmu yang dipelajari, baik ayat-ayat qauliyah (Al-Qur'an) maupun ayat-ayat kauniyah (sains) adalah dalam rangka ibadah.
    • Berakhlakul karimah sesuai tuntunan Al-Quran dan Al-Hadts dalam perilakunya.
    • Cakap menggunakan perangkat teknologi informasi/multimedia sebagai sarana belajar.

Konsep Terpadu

Kurikulum
Mengacu pada kurikulum 2004 Diknas (Kurikulum Berbasis Kompetensi) dengan penguatan berupa muatan Islam pada semua mata pelajaran, serta pemantapan materi keislaman (Aqidah-Akhlak, Fiqih, Tarikh Islam, Ilmu Tajwid, dll).

Konsep Unggulan

  • Mengintegrasikan Al-Qur’an, Al-Hadits dan akhlak ke seluruh mata pelajaran.
  • Teknologi informasi sebagai media utama sistem pembelajaran.
  • Sekolah sebagai pembentukan akhlakul karimah dengan memperhatikan perkembangan psikologi siswa.
  • Pembelajaran dilakukan secara indoor dan outdoor.
  • Bahasa (Indonesia, Inggris dan Arab) sebagai alat komunikasi dalam pembelajaran, bukan hanya sebagai mata pelajaran.

Rabu, 26 Oktober 2011

EFEK PERGAULAN DAN VCD PORNO PADA PERILAKU REMAJA DI MASYARAKAT

Laporan: H Nur
 
(Studi tentang faktor-faktor yang menyebabkan remaja cenderung untuk berserikat secara bebas dan faktor-faktor yang mempengaruhi remaja ingin menonton VCD porno serta pengaruh pergaulan dan VCD porno terhadap perilaku remaja).Oleh: Dian Anisa Rohmahwati, Lutfiati Aulia dan Sri Mulyati KIR-SMU Bungah Gresik Grup Assaadah.Seperti kita ketahui remaja adalah generai bangsa berikutnya. Dipundak jawab remajalah yang ditempatkan bangsa. Remaja diharapkan akhirnya akan mampu menyelaraskan nya bangsa Indonesia dengan negara lain di dunia. Namun keadaan remaja akhir telah mencapai nadir pergaulan concern.Rampant dan sirkulasi VCD porno pada orang dewasa muda menyebabkan berbagai kerusakan moral, misalnya kasus di Ciawi akhir tahun lalu. Seorang remaja bernama Basir (18) diperkosa tetangganya sendiri anak bernama Nur Hasanah (5) setelah mencekiknya terlebih dahulu. (Tidak nama sebenarnya) Berbagai usaha telah. Telah dibuat untuk membimbing para pemuda untuk memiliki kepribadian yang tinggi sesuai dengan identitas nasional Indonesia. Upaya yang dilakukan, antara lain, melalui pendidikan dengan perubahan kurikulum. Kurikulum yang baru (2004) diharapkan mampu menjawab tantangan dan dapat membawa perubahan yang lebih baik. Namun, pengaruh eksternal yang negatif sangat kuat seiring dengan globalisasi yang menghilangkan batas-batas negara dan nation.Hence timbul beberapa masalah yang menyebabkan kita untuk melakukan penelitian. Masalah-masalah ini faktor-faktor yang mempengaruhi remaja cenderung untuk berserikat secara bebas, apakah faktor-faktor yang menyebabkan remaja ingin menonton VCD porno dan bagaimana pengaruh pergaulan bebas dan peredaran VCD porno terhadap perilaku remaja di tujuan community.The dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan faktor-faktor yang mempengaruhi remaja cenderung untuk berserikat secara bebas, untuk menggambarkan faktor-faktor yang mempengaruhi remaja ingin menonton VCD porno dan menggambarkan pengaruh pergaulan bebas dan peredaran VCD porno terhadap perilaku remaja di subyek community.The penelitian ini adalah siswa SMA dan mahasiswa teknik industri. Sekolah yang dipilih sekolah adalah sekolah tinggi Bungah Gresik Sidayu Gresik Assaadah Kanjeng Sepuh SMU, SMU saya Sidayu Gresik dan Universitas Muhammadiyah Gresik. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitianini tersebar kuesioner untuk memperoleh data yang akurat dan beton diadakan 7-15 Februari 2003. Data penelitian dianalisis dengan statistik deskriptif. Statistik deskriptif untuk menjawab pertanyaan penelitian hanya gambaran statistik dari rata-rata atau persentase. Statistik deskriptif lebih terkait dengan pengumpulan dan penyajian data (Hakim et al, 1977). Berdasarkan pembahasan analisis data yang diperoleh kesimpulan bahwa 39, 13% dari 46 siswa yang tidak setuju dengan pergaulan seks bebas beralasan dengan mereka merasa lebihgaul , 25,09% menganggap pergaulanbebas tuntutan seiring kemajuan zaman, 21,74% menyatakan bahwa seks tidak selalu buruk dan 13, 04% tidak memberikan komentar. Hal ini menunjukkan bahwa faktor terbesar yang menyebabkan remaja cenderung untuk berserikat secara bebas adalah keinginan mereka untuk menjadi lebih gaul oleh teman-teman mereka. Sementara itu, alasan mereka menonton VCD porno yang keluar dari rasa ingin tahu sebanyak 51,8% dari 108 siswa, 31,48% untuk teman-teman diundang, 12,96% menonton VCD porno kebetulan (tidak sengaja), 3,7% tidak memberikan komentar. Hal ini menunjukkan bahwa faktor terbesar yang menyebabkan remaja untuk menonton VCD porno adalah rasa ingin tahu yang besar untuk VCDs.Mhasiswa pornografi antara 22,22% dari 94 siswa dinyatakan promiskuitas sebagai pengalaman, 22,22% mengatakan pergaulanbebas sebagai tuntutan kemajuan zaman, 11,11% berpikir seks tidak selalu buruk, dan 44,44% tidak berkomentar. Hal ini menunjukkan bahwa faktor terbesar yang menyebabkan siswa untuk bergaul bebas sebagai pengalaman dan kemajuan tuntutan usia. Sementara itu, alasan mereka menonton VCD porno adalah 25% dari 48 siswa merasa penasaran, 16,67% menganggap VCD porno sebagai pengalaman, 12,50% karena ajakan teman, dan 45,83% tidak berkomentar. Hal ini menunjukkan bahwa faktor terbesar yang menyebabkan remaja suka menonton VCD porno keluar dari kondisi curiosity.Social yang meningkatkan kemungkinan seorang remaja bebas untuk menonton VCD porno. Sementara VCD porno dapat menyebabkan kecanduan remaja (ingin menonton lagi) dan kecenderungan untuk memperaktikkan apa yang dilihat. Tulisan ini adalah abstrak dari esai siswa Assa'adah-Ilmiyah juara II dalam lomba LKTI (Lomba Menulis Ilmiyah) Tingkat Propoinsi Jawa Timur.